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穿戴、智慧家庭、虛擬實境商機夯 點燃手勢感應需求
刊登日期 :2015-08-24   /   資料來源:DIGITIMES中文網

穿戴式裝置、智慧家庭、虛擬實境(Virtual Reality;VR)後勢看好,蘋果(Apple)、宏達電、微軟(Microsoft)、索尼(Sony)、三星(Samsung)等多家品牌廠全力布局,手勢感應也成為產業鏈業者重要競逐焦點。

事實上,虛擬實境的產品定位明確,產業鏈積極突破現有產品框架,將研發資源投入虛擬實境產品,使得虛擬實境產品再掀市場話題。市場預期,放眼2016年,虛擬實境產品有極大的發揮空間。

其中微軟致力耕耘虛擬實境市場,並執行結盟策略,與Facebook所購併的Oculus VR攜手合作,Oculus VR的頭戴式虛擬實境裝置Oculus Rift內建支援微軟新作業系統Windows 10,預定於2016年首季與Xbox One手把控制器一同出貨。

宏達電亦看好虛擬實境市場前景,先前宣布斥資999.9萬美元(約新台幣3.1億元),取得虛擬實境相關研發與應用業者WEVR約15%股權。宏達電董事 長兼執行長王雪紅日前表示,虛擬實境將是從現階段起至未來10年的重要發展,可帶領使用者進入不同的世界,縮短彼此距離,也將為相關產業鏈業者帶來新商 機。

伴隨新興的虛擬實境、擴增實境(Augmented Reality;AR)、智慧手錶、智慧電視、智慧家庭、PC、平板電腦等應用的導入,手勢感應控制未來將有機會繼觸控面板後成為這些智能裝置重要的人機 介面。以所有直接的、或是有潛力作為手勢感應操控介面的技術總計而言,2015年將有機會比2014年有10%的增量,預估可以達到18億的出貨量。 IHS研究顯示,雖然觸控面板已經成功地導入智慧型手機與平板電腦等應用上,但是在一些新興的智慧裝置上,觸控面板卻未必是最合適的人機介面,因此,手勢 感應控制有機會填補市場空白地帶。

據分析,手勢感應控制的導入不會對觸控面板造成排擠和競爭,兩者反而可以各自找到合適的應用情境,甚至相輔相成。許多狀況下並不便於觸控操作,例如使用智 慧電視、擴增實境和虛擬實境的使用情境、相對較小的智慧手錶面板,皆不利於觸控使用,尤其智慧手錶若太大,將失去可穿戴性的意義。從一些新興的物聯網 (IoT)智慧裝置觀察,未來新興物聯網裝置可能連顯示螢幕都不具備,因此,手勢感應控制將會在這些應用上找到切入點。

不過,各類智慧裝置的使用情境與需求不同,也造成用以達成手勢感應控制的技術相當繁多。有些僅支持簡單而特定的手勢以下達操作指令,但有些技術除了可以辨 識手勢或肢體動作外,還可以如同擁有人工視覺(machine vision)般,建構被感測對象表面的立體深度圖(depth map),而不僅僅只是偵測相對距離而已。這類技術利用光學原理與視覺辨識演算法來進行手勢與3D立體深度視覺辨識,自2010年起已經在家用遊戲機上大 放異彩。

過去以控制器為主的手勢感應控制人機介面,正在逐漸地被這些新一代的、徒手使用的、使用者不需手持控制器等技術所取代,像是飛行時間法(time-of- flight)、立體視覺法(stereovision)與結構光法(structured light)等;預估這類技術於2015年,在所有用於家用遊戲機的手勢感應控制技術中,將佔有約66%的份額。

另一方面,2015年英特爾(Intel)也已經將RealSense的感應模組商品化,導入筆記型電腦(NB)中,使得具備手勢感應控制能力的NB在出 貨量上,預估將會比2014年有43%的成長。3D立體深度視覺辨識也將取代過去簡單的2D網網路攝影機(webcam)。RealSense的平板電腦 版本也將在近期可以成熟導入。不同於NB的版本,其視覺測量等3D立體深度視覺辨識將會開啟全新的應用,而Google的Project Tango也有異曲同工之妙。IHS預測,如果未來的Apple TV能夠善用蘋果於2013年購併PrimeSense時所得到的結構光技術,那麼將會為智慧電視掀起新一波的人機介面競賽。

回顧過去,隨著2006年任天堂(Nintendo)Wii機種的出現,大眾開始了解手勢感應控制技術,即使當時需要配合手持控制器,無法徒手進行,手勢 感應控制的直覺與趣味已經深入人心。展望未來,現在將近10年過去了,手勢感應控制很有機會繼觸控面板之後,成為另一個智慧裝置上重要的人機介面。

不過,在這之前,手勢感應控制技術還需要在零組件、演算法等進一步地完善,證明這些技術不僅是新鮮有趣而已,同時在實時性、正確性與便利性等,都能滿足使用者對人機介面的期待。另外,軟體應用端的創意開發、多樣性也將左右手勢感應控制人機介面未來的滲透速度。

 
 

 
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